Pengembangan Media Permainan Monopoli Who Am I Untuk Meningkatkan Konsep Diri Siswa Di SMP Negeri 1 Bunyu | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION
Image of Pengembangan Media Permainan Monopoli Who Am I Untuk Meningkatkan Konsep Diri Siswa Di SMP Negeri 1 Bunyu

Pengembangan Media Permainan Monopoli Who Am I Untuk Meningkatkan Konsep Diri Siswa Di SMP Negeri 1 Bunyu

Pengarang : Husnul Handayani - Personal Name;

Perpustakaan UBT : Universitas Borneo Tarakan., 2021
XML Detail Export Citation
    SKRIPSI

Abstract

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian dilakukan untuk mengembangkan media layanan bimbingan dan konseling. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk berupa permainan Monopoli Who am I untuk meningkatkan konsep diri siswa SMP Negeri 1 Bunyu. Penelitian ini dilakukan melalui langkah-langkah penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono (2015) meliputi: 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data,3) desain produk, 4) validasi desai, 5) revisi desain, 6) uji coba, 7) revisi produk, 8) produksi produk. Pada penelitian pengembangan ini menggunakan teknik analisis data dalam penelitian kuantitatif yaitu statistik deskriptif. Sampel penelitian adalah siswa kelas VIII dan IX SMP Negeri 1 Bunyu. Hasil penelitian ini adalah media permaianan Monopoli Who am I, dengan persentase kelayakan 1) validasi ahli materi diperoleh skor 73,75% dengan kategori layak, 2) validasi ahli media diperoleh skor 69% dengan kategori layak, 3) analisis data penggunaan oleh siswa skala kecil diperoleh skor 92% dengan kategori sangat layak, 4) analisis data penggunaan oleh siswa skala besar diperoleh skor 85% dengan kategori sangat layak. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media permaianan Monopoli Who am I layak digunakan sebagai media layanan bimbingan dan konseling untuk meningkatkan konsep diri siswa SMP Negeri 1 Bunyu.

Kata Kunci: Konsep Diri

This type of research is research and development (Research and Development). The research was conducted to develop guidance and counseling service media. The purpose of this study was to produce a product in the form of the game Monopoly Who am I to improve the self-concept of the students of SMP Negeri 1 Bunyu. This research was conducted through research and development steps according to Sugiyono (2015) including: 1) potential and problems, 2) data collection, 3) product design, 4) design validation, 5) design revision, 6) trial, 7) product revision, 8) product production. In this development research using data analysis techniques in quantitative research, namely descriptive statistics. The research sample was students of class VIII and IX of SMP Negeri 1 Bunyu. The results of this study are the Monopoly Who am I game media, with the percentage of feasibility 1) material expert validation obtained a score of 73.75% with a feasible category, 2) media expert validation obtained a score of 69% with a feasible category, 3) analysis of data usage by students on a scale a small score obtained 92% with a very decent category, 4) analysis of data usage by large-scale students obtained a score of 85% with a very decent category. Thus, it can be concluded that the game media Monopoly Who am I deserves to be used as a medium for guidance and counseling services to improve the self-concept of SMP Negeri 1 Bunyu students. Keywords: "WHO AM I" Monopoly Game, Student's Self-Concept, Service Media

Detail Informasi