RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS KINECT V2 TERINTEGRASI GERAKAN TUBUH MANUSIA | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION
Image of RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS KINECT V2 TERINTEGRASI GERAKAN TUBUH MANUSIA

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS KINECT V2 TERINTEGRASI GERAKAN TUBUH MANUSIA

Pengarang : Nur Ainun - Personal Name;

Perpustakaan UBT : Universitas Borneo Tarakan., 2025
XML Detail Export Citation
    SKRIPSI

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan media pembelajaran matematika interaktif berbasis gerakan tubuh menggunakan teknologi Kinect V2 pada siswa kelas IV SD. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep matematika serta minimnya media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Penelitian dilakukan di SD Muhammadiyah 1 Tarakan dengan melibatkan 20 siswa melalui teknik purposive sampling. Media pembelajaran yang dikembangkan memuat materi operasi matematika dasar, yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan penjumlahan terintegrasi dengan gerakan tubuh. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem skeleton tracking dan deteksi jarak 0.8 meter hingga 4.5 meter pada Kinect V2 memiliki akurasi sebesar 100%. Uji blackbox terhadap fitur aplikasi juga menunjukkan tingkat keberhasilan 100%. Validasi oleh ahli media memperoleh skor 80,71% (kategori layak), dan validasi oleh ahli materi sebesar 94,42% (kategori sangat layak). Hasil angket kuesioner respon siswa menunjukkan rata-rata keseluruhan 4,47 dari skala 5 (kategori sangat baik), dengan indikator tampilan visual memperoleh skor tertinggi 4,65 dan indikator interaksi serta kemudahan pengguna mencapai 4,28. Meskipun aspek perpindahan antar halaman masih perlu perbaikan dengan skor 3,40, secara keseluruhan media pembelajaran ini layak digunakan sebagai alternatif pembelajaran matematika di sekolah dasar dengan tingkat kepuasan siswa yang tinggi.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Kinect V2, Matematika, Interaksi Manusia dan Komputer

This study aims to design and implement an interactive mathematics learning medium based on body movement using Kinect V2 technology for fourth-grade elementary school students. The background of this research is the low level of students' understanding of mathematical concepts and the lack of interactive and engaging learning media. The method used is Research and Development (R&D) with the 4D development model, which includes Define, Design, Develop, and Disseminate stages. The research was conducted at SD Muhammadiyah I Tarakan, involving 20 students selected through purposive sampling. The developed learning media covers basic arithmetic operations—addition, subtraction, multiplication, and division—integrated with body movement. Test results show that the skeleton tracking system and distance detection ranging from 0.8 to 4.5 meters using Kinect V2 achieved 100% accuracy. Black-box testing of the application features also indicated a 100% success rate. Media validation by an instructional technology expert yielded a score of 80.71% (categorized as "feasible"), while validation by a subject matter expert reached 94.42% (categorized as "highly feasible"). The student questionnaire responses resulted in an average score of 4.47 out of 5 (categorized as "very good"), with the visual display aspect receiving the highest score of 4.65, followed by interaction and user-friendliness at 4.28. However, the page transition feature scored lower at 3.40, indicating room for improvement. Overall, this learning media is considered suitable for use as an alternative tool for teaching mathematics in elementary schools, with a high level of student satisfaction. Keywords: Learning Media, Kinect V2, Mathematics, Human-Computer Interaction

Detail Informasi