
Pengaruh Layanan Bimbingan Kelompok Terhadap Perilaku Agresif Siswa Dalam Bermain Game Online Kompetitif Di SMAN 4 Tarakan
Pengarang : Rauzan Giffari Hamim - Personal Name;
Perpustakaan UBT : Universitas Borneo Tarakan., 2025XML Detail Export Citation
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh layanan bimbingan kelompok terhadap pengurangan perilaku agresif siswa dalam bermain Game online kompetitif di SMAN 4 Tarakan. Agresi merujuk pada tindakan fisik atau verbal yang sengaja dilakukan untuk melukai atau merugikan orang lain. Penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan desain Pre-Experimental Design tipe One Group Pretest-Posttest Design. Populasi penelitian adalah siswa kelas X SMAN 4 Tarakan, dengan sampel sebanyak 10 siswa yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Instrumen penelitian yang digunakan adalah skala Likert, sedangkan teknik analisis data meliputi analisis deskriptif dan inferensial dengan uji hipotesis Paired Sample T-test menggunakan aplikasi SPSS versi 27.0.1. Hasil analisis menunjukkan hipotesis pada penelitian ini bahwa nilai sig. (2 tailed) yang diperoleh .000 yang dimana nilai skor tersebut < 0,05, sehingga alternatif (Ha) diterima dan hipotesis nol (Ho) ditolak. Pada hasil pretest, 5 siswa (50%) menunjukkan perilaku agresif berkategori sedang dan 5 siswa (50%) berkategori tinggi dalam bermain Game online kompetitif, sedangkan tidak ada siswa (0%) yang berada pada kategori rendah. Setelah diberikan layanan bimbingan kelompok, hasil posttest menunjukkan bahwa seluruh siswa (100%) berada pada kategori rendah perilaku agresif. Dalam arti menunjukkan bahwa Ada Pengaruh Layanan Bimbingan Kelompok Terhadap Perilaku Agresif Siswa Dalam Bermain Game online Kompetitif di SMAN 4 Tarakan
Kata Kunci: Layanan Bimbingan kelompok, Perilaku agresif siswa
This study examines the effect of group counseling services on reducing aggressive behavior among students involved in competitive online gaming at SMAN 4 Tarakan. Aggression is intentional physical or verbal behavior intended to harm or disadvantage others. The research employed a quantitative method using a Pre-Experimental Design, specifically the One-Group Pretest-Posttest Design. The study population consisted of tenth-grade students, with a sample of 10 students selected through purposive sampling. Data collection utilized a Likert scale instrument, and data analysis involved both descriptive and inferential statistics using the Paired Sample T-test in SPSS version 27.0.1. Results indicated a significant difference in aggressive behavior before and after the intervention, with a p-value (sig. 2-tailed) of .000, which is less than 0.05, indicating that the alternative hypothesis (Ha) is accepted, and the null hypothesis (Ho) is rejected. The pretest results showed that 50% of students exhibited moderate aggression and 50% high levels, with no students in the low category. Posttest results revealed that 100% of students exhibited low levels of aggressive behavior. These findings demonstrate that group counseling services significantly reduce students' aggressive behavior in competitive online gaming contexts. Keywords: Group Counseling Services, Student Aggression