Pengembangan Permainan Kartu Truth Or Dare Untuk Mengelola Emosi Marah Pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 4 Tarakan | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION
Image of Pengembangan Permainan Kartu Truth Or Dare Untuk Mengelola Emosi Marah Pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 4 Tarakan

Pengembangan Permainan Kartu Truth Or Dare Untuk Mengelola Emosi Marah Pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 4 Tarakan

Pengarang : Diah Heri Hardayani - Personal Name;

Perpustakaan UBT : Universitas Borneo Tarakan., 2025
XML Detail Export Citation
    SKRIPSI

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan kartu truth or dare serta mengetahui kelayakan dan tingkat kepraktisan terhadap media layanan Bimbingan Konseling pada topik mengelola emosi marah. Permainan kartu truth or dare adalah sebuah media permainan berbasis visual dan gerakan yang menghadirkan kartu-kartu dengan tugas utama mengelola emosi yang muncul, tanpa mengurangi makna dari permainan itu sendiri. Dirancang khusus untuk membantu siswa mengenali model atau konsep baru yang melatih indera fisik, psikologis, intelektual, dan spiritual. Melalui permainan ini dapat membangun kedekatan, meningkatkan pengelolaan emosi, dan rasa nyaman dalam mengekspresikan diri serta menciptakan momen lucu dan berkesan bagi para pemain. Pengembangan permainan kartu truth or dare ini menggunakan metode R&D atau penelitian dan pengembangan yang menghasilkan produk dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementasi, Evaluasi). Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu, lembar validasi, dan angket respon siswa. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli materi sebesar 98%, ahli media 80,1%, pengguna 85,7%, dan angket respon siswa 98,6%. Hasil validasi, dan hasil respon siswa menunjukkan bahwa setelah melalui tahapan pengembangan, secara keseluruhan baik dari segi tampilan, isi dan penggunaan permainan kartu truth or dare untuk mengelola emosi marah pada siswa kelas VIII di SMP Negeri 4 Tarakan sangat layak dan praktis untuk digunakan.

Kata Kunci: Permainan Kartu Truth or Dare, Mengelola Emosi Marah

This study aims to develop and evaluate the feasibility and practicality of a Truth or Dare card game as a counselling intervention tool for anger management in students. The game is designed as a visually engaging and movement-based medium that facilitates emotional regulation while maintaining its core entertainment value. Specifically, it helps students explore new models and concepts that stimulate their physical, psychological, intellectual, and spiritual faculties. Students can enhance their emotional regulation skills by engaging in this game, foster social connectedness, and experience a comfortable, enjoyable, and memorable learning environment. The research adopts a Research and Development (R&D) methodology, employing the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) to guide the game's development. Data collection instruments include expert validation sheets and student response questionnaires. Validation results indicate high feasibility and practicality, with 98% from content experts, 80.1% from media experts, 85.7% from users, and 98.6% from student responses. These findings demonstrate that the Truth or Dare card game is a valid and effective tool for anger management among eighth-grade students at SMP Negeri 4 Tarakan. Keywords: Truth or Dare Card Game, Counseling Intervention, Anger Management, Emotional Regulation

Detail Informasi