
Pengembangan Media Pembelajaran Mathpoly Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Bagi Siswa Kelas VIII SMP Negeri 6 Tarakan
Pengarang : Samsinar - Personal Name;
Perpustakaan UBT : Universitas Borneo Tarakan., 2024XML Detail Export Citation
Abstract
Salah satu media pembelajaran yang membangkitkan semangat siswa dalam belajar adalah dengan melalui permainan. Karena dengan adanya permainan, siswa merasa lebih senang dalam belajar. Oleh karena itu, penelitian dilakukan untuk mengetahui bagaimana kelayakan media Mathpoly yang ditinjau dari validasi ahli media, ahli materi dan ahli praktisi, serta kemenarikan media yang ditinjau dari angket respon peserta didik. Jenis data yang digunakan adalah data deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari Analysis (Menganalisis permasalahan yang terjadi), Design (Merancang produk yang akan dibuat), Development (Membuat produk yang akan siap digunakan), Implementation (Menerapkan produk yang telah dibuat) and Evaluation (Menilai penggunaan produk sebelum dan sesudah dibuat juga digunakan). Tetapi karena keterbatasan waktu, peneliti hanya menerapkan model ADDIE sampai dengan tahap Development yaitu tahap pengembangan. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli media sebesar 78, 75% ahli materi sebesar 70% dan ahli praktisi sebesar 76,48% Persentase rata-rata yang diperoleh dari validator sebesar 78, 75% maka media ini dikatakan layak, sedangkan hasil dari angket respon siswa pada uji coba terbatas sebesar 88,70 % dengan kategori sangat menarik. Jadi, media pembelajaran Mathpoly ini dinyatakan layak dan sangat menarik digunakan dalam proses pembelajaran.
Kata Kunci: Research and Development (R&D), Model ADDIE, MATHPOLY
One of the learning media that can stimulate student’s enthusiasm for learning is through games. With the presence of games, students feel more engaged and enjoy the learning process. Therefore, this research was conducted to assess the feasibility of the Mathpoly media based on evaluations from media experts, content experts, and practitioners, as well as the attractiveness of the media measured through student response questionnaires. The data used in this study includes both quantitative and qualitative descriptive data. The research employs a Research and Development (R&D) approach, utilizing, the ADDIE development model, which consists of five stages: Analysis (analyzing the existing problems), Design (designing the product to be developed, Development (creating the product ready for use), Implementation (applying the developed product), and Evaluation (assessing the product’s use before and after creation). However, the researcher only implemented the ADDIE model up to the Development stage due to time constraints. The validation results obtained from media experts were 78.75%, content experts 70%, and practitioners 76.48%. The average percentage from the validators was 78.75%, indicating that the media is deemed feasible. Additionally, the student response questionnaire results during a limited trial showed an impressive 88.70%, categorized as very attractive. Thus, the Mathpoly learning media is declared suitable and highly engaging for use in the learning process. Keywords: Research and Development (R&D), ADDIE Model, MATHPOLY