
Pengaruh Bimbingan Kelompok Dengan Teknik Modeling Partisipan Terhadap Etika Berkomunikasi Siswa Saat Bermain Game Mobile Legends Di SMA Negeri 2 Tarakan
Pengarang : Choirunizatin Rusmiah - Personal Name;
Perpustakaan UBT : Universitas Borneo Tarakan., 2024XML Detail Export Citation
Abstract
Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui pengaruh bimbingan kelompok dengan teknik modeling partisipan di SMA Negeri 2 Tarakan. Etika berkomunikasi dalam bermain game online merupakan pola ukur dari tindakan-tindakan individu saat berkomunikasi didalam game online. Etika komunikasi berperan penting dalam penyampaian pesan kepada individu lain. Jenis penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan metode eksperimen Pre-Eksperimental Design model One Group Pretest-Posttest Design. Adapun Populasi sebanyak 357 siswa, penarikan sampel menggunakan purposive sampling sebanyak 10 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian adalah angket dan dokumentasi. Analisis data dengan uji hipotesis Paired sample t-test. Berdasarkan hasil penelitian bahwa pemberian pretest pada siswa yang berjumlah 10 siswa yang menjadi sampel dalam penelitian ini terdapat kategori rendah berjumlah 1 (10%), kategori sedang berjumlah 5 (50%) dan kategori sangat tinggi berjumlah 4 (40%) sedang pada posttest kategori tinggi berjumlah 5 (50%) dan kategori sangat tinggi 5 (50%). Hal tersebut, uji hipotesis dengan Paired sample t-test (parametrik) mendapatkan hasil yaitu sig sebesar 0,000 < 0,05, maka Ha diterima dan Ho ditolak artinya ada pengaruh bimbingan kelompok dengan teknik modeling partisipan di SMA Negeri 2 Tarakan.
Kata Kunci: Modeling, Partisipan, Etika Berkomunikasi, Game Mobile Legends
The study aimed to determine the influence of group guidance using the participant modeling technique at SMA Negeri 2 Tarakan. Communication ethics in online gaming serve as a measure of individuals' actions when communicating within the game. Communication ethics play a crucial role in conveying messages to other individuals. This study employs a quantitative research method with a Pre-Experimental Design model, specifically the One Group Pretest-Posttest. The population consists of 357 students, and the sample was selected using purposive sampling, totaling 10 students. Data collection techniques included questionnaires and documentation. Data analysis was conducted using the Paired Sample t-test hypothesis test. Based on the research results, the pretest given to the ten student samples revealed that one student (10%) fell into the low category, five students (50%) in the medium category, and four students (40%) in the very high category. In the post-test, five students (50%) were in the high category, and five students (50%) were in the very high category. The hypothesis test with the Paired Sample t-test (parametric) yielded a result of sig 0.000 0.05, indicating that Ha is accepted and Ho is rejected. It means that there is an influence of group guidance using the participant modeling technique at SMA Negeri 2 Tarakan. Keywords: Modeling, Participant, Communication Ethics, Mobile Legends Game