Prototype Permainan Bitingan Sebagai Upaya Penguatan Sikap Kemandirian Siswa Di SMPN 8 Tarakan | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION
Image of Prototype Permainan Bitingan Sebagai Upaya Penguatan Sikap Kemandirian Siswa Di SMPN 8 Tarakan

Prototype Permainan Bitingan Sebagai Upaya Penguatan Sikap Kemandirian Siswa Di SMPN 8 Tarakan

Pengarang : Rilma Abigael Julianti Fernanda - Personal Name;

Perpustakaan UBT : Universitas Borneo Tarakan., 2024
XML Detail Export Citation
    SKRIPSI

Abstract

Media Bimbingan dan Konseling adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan bimbingan dan konseling yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa untuk memahami, mengarahkan diri, mengambil keputusan serta memecahkan masalah yang dihadapi, Selanjutnya penggunaan media secara kreatif akan memperbesar kemungkinan bagi siswa tertarik pada layanan bimbingan konseling . Tujuan dalam penelitian ini yaitu: Untuk mengetahui Validitas Prototype Permainan Bitingan Sebagai Upaya penguatan sikap Kemandirian Siswa. Fokus penelitian pada pengembangan produk permainan tradisional bitingan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode pengembangan, Pengembangan produk yang dilakukan dalam penelitian ini didasarkan pada alur model prosedural penelitian dan pengembangan yang dimodifikasi dari Borg and Gall dalam sugiyono (2016) . Berdasarkan hasil penelitian pada tahap validasi desain produk yang dilakukan oleh ahli media mencapai skor 48 yang berada pada 80%, sedangkan skor ahli materi mencapai 56 yang berada pada 93,3%. Berdasarkan hasil validasDi media permainan bitingan oleh ahli materi dan media, hasil rata-rata penilaian diperoleh sebesar 86,6%. Dari hasil validasi maka permainan tradisional bitingan pada pengembangan produk dinyatakan “Sangat Layak“.

Kata Kunci: Prototype, Permainan Tradisional, Profil Pelajar Pancasila Kemandirian

Media of Guidance and Counseling is the whole thing that can be used to pursue the guidance and counseling messages that can stimulate students' thoughts, feelings, attention and willingness to understand, direct themselves, make decisions and solve problems faced (Nursalim, 2015). Furthermore, the use of media creatively can increase the possibility for students interested in counseling guidance services. The objectives in this study were to determine the Validity of Bitingan Game Prototype as an effort to strengthen the attitude of Student Independence. The focus of this research was on the development of traditional Bitingan game products. The method used in this study was the development method and the product development carried out in this study was based on the flow of the modified research and development procedural model from Borg and Gall in Sugiyono (2016). Based on the results of research on the product design validation stage conducted by media experts, it reached a score of 48 which was at 80%, while the score of material experts reached 56 which was at 93.3%. Based on the validation results in the Bitingan game media by material and media experts, the average assessment result was obtained at 86.6%. From the validation results, Bitingan traditional game on the product development was stated "Very Worthy". Keywords: Prototype, Traditional Game, Student Profile of Pancasila Kemandirian

Detail Informasi