Pengembangan Game Teka-Teki Silang Untuk Memperkenalkan Stres Akademik Siswa Di MTs Negeri Tarakan | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION
Image of Pengembangan Game Teka-Teki Silang Untuk Memperkenalkan Stres Akademik Siswa Di MTs Negeri Tarakan

Pengembangan Game Teka-Teki Silang Untuk Memperkenalkan Stres Akademik Siswa Di MTs Negeri Tarakan

Pengarang : Kiki Marselia Anggraini - Personal Name;

Perpustakaan UBT : Universitas Borneo Tarakan., 2024
XML Detail Export Citation
    SKRIPSI

Abstract

Stres Akademik merupakan sebuah bentuk dari tekanan-tekanan yang terjadi pada siswa yang di akibatkan oleh persaingan dan tuntutan akademik sehingga diperlukan layanan bimbingan klasikal yang inovatif terkait stress akademik. Layanan inovatif terdiri dari media yang digunakan disesuaikan dengan pola pikir dan kebutuhan siswa agar layanan klasikal yang diberikan tidak monoton atau membosankan. Tujuan penelitian untuk mengetahui bagaimana kelayakan media permainan tekateki silang dalam mengenalkan stress akademik siswa MTS Negeri Tarakan. Penelitian ini menggunakan pendekatan pengembangan atau Research and Development (R&D). Permainan teka-teki silang ini diuji oleh ahli media, ahli materi dan menggunakan kelompok kecil sebanyak 41 siswa. Hasil penilaian ahli media sebesar 9,3 atau 75%, ahli meteri memberikan nilai 7,6 atau 70,1%, dengan total keseluruhan skor dari kelas delapan yaitu 1451 atau 85% artinya media permainan teka teki silang dikatakan layak. Hal ini di perkuat oleh hasil uji skala kecil pada kelas 7 yaitu 84,6 atau 85% sehingga secara keseluruhan permainan tekateki silang dengan media power poin layak digunakan.

Kata Kunci: Stres Akademik, Game Teka-Teki Silang, Bimbingan Klasikal

Academic stress is a form of pressure on students caused by competition and academic demands, so innovative classical guidance services are needed for academic stress. Innovative services consist of media adapted to students' mindsets and needs so that the classic services are not monotonous or boring. The research aimed to determine how appropriate the crossword game media is in introducing academic stress to Tarakan State MTS students. This research employed a development approach or Research and Development (R&D) This crossword puzzle game was assessed by media and material experts and used in groups of 41 students. The results of the media expert's assessment were 9.3 or 75% The material expert scored 7.6 or 70.1%, with a total score from the eighth grade of 1451 or 85%, meaning that the crossword game media was feasible. This was reinforced by the results of the small-scale test in class 7, namely 84.6 or 85%, so overall, the crossword game using PowerPoint media was suitable for use. Keywords: Academic Stress, Crossword Games, Classical Tutoring

Detail Informasi