
Meningkatkan Hasil Belajar Tematik Pada Tema Permainan Melalui Media Pembelajaran Bervariasi Di Kelas I SDN 003 Tanjung Palas
Pengarang : Tabita Bilang - Personal Name;
Perpustakaan UBT : Universitas Borneo Tarakan., 2012XML Detail Export Citation
Abstract
Penelitian ini merupakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang merupakan suatu kegiatan untuk memperbaiki proses belajar berupa tindakan yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam kelas secara bersama. Tujuan Penelitian ini untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa pada media pembelajaran bervariasi di kelas 1 SDN 003 Tanjung Palas semester 2 Tahun Pelajaran 2011/2012.
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilaksanakan dengan menggunakan penelitian dua alur siklus, masing−masing siklus terdiri dari 5 kali pertemuan, sdangkan teknik pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh berdasarkan dari hasil kegiatan tes (ulangan harian) dan kegiatan non tes (lembar pengamatan) mengenai aktivitas kegiatan belajar siswa, selanjutnya hasil analisis data yang diperoleh kemudian ditunjukkan dalam bentuk persentase peningkatan ketuntasan hasil belajar dan perubahan tingkah laku belajar siswa.
Hasil analisis penelitian menunjukkan bahwa ketuntasan hasil belajar siswa sebelum dilaksanakan tindakan hanya mencapai 60,44 % sedangkan pada siklus I naik menjadi 69,44 %, selanjutnya pada siklus II semakin meningkat menjadi 86,11 %. Jadi dengan menggunakan model pembelajaran Tematik hasil belajar siswa pada materi perubahan lingkungan dapat ditingkat di kelas 1 SDN 003 Tanjung Palas Tahun Pelajaran 2011/2012.
Kata Kunci: Hasil Belajar, Melalui Media Pembelajaran Bervariasi
The research is Classroom Action Research (CAR) which an activity to improve the learning process in the form of an act deliberately raised and accurs in the classroom together. The purpose of this study to determine the improvement of student learning in game by the variation learning object class 1 SDN 003 Tanjung Palas Semester 2 Academic Year 2011/2012. Classroom Action Research (CAR) is implemented using two strands research cycle, each cycle consisting of five, while the data collection tech nigues in this research were obtained on the bases of the result of the test (daily tests) and non test activities (observation checklist) the activities of student learning activities, further analysis of data obtained and given as percentages increase mastery of the Game by the Variation Learning and Student behavior change. The result of the analysis showed that student’s mastery before being implemented measures only reached 60,44 %, while the first cycle rose further to 69,44 %, in the second cycle increasing to 86,11 %. So, using thematic learning model student learning out comes in material change in the environment can be improved in the class 1 SDN 003 Tanjung Palas Academic Year 2011/2012. Keywords: Result Study, By the Matter of Variation Learning