
Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran IPA Dengan Menggunakan Quizizz Pada Masa Pandemi Covid-19 Di MTs Darud Da’wah Wal Irsyad (DDI) Kelas VII Semester Genap
Pengarang : Malik Imam Muhajirin - Personal Name;
Perpustakaan UBT : Universitas Borneo Tarakan., 2023XML Detail Export Citation
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan adanya peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA di MTs Darud Da’wah Wal Irsyad (DDI). Jenis penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Dalam penelitian ini terdiri dari 2 siklus dengan setiap siklusnya terdiri dari 4 alur atau tahapan, yaitu: (a) planning (perencanaan), (b) action (tindakan), (c) observation (pengamatan), (d) reflection (refleksi). Penelitian ini menggunakan media berbasis game (Gamifikasi) berbentuk aplikasi Quizizz. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 14 siswa pada kelas VII di MTs Darud Da’wah Wal Irsyad (DDI). Data dari penelitian ini diperoleh melalui latihan soal, kuesioner, dan dokumentasi. Terdapat peningkatan hasil belajar siswa pada kelas VII di MTs Darud Da’wah Wal Irsyad (DDI). Hal ini dapat terlihat dari nilai rata-rata siswa mengalami peningkatan hasil belajar pada siklus I dengan nilai rata-rata 75,71 meningkat pada siklus II 88,21. Pada siklus II dari 14 siswa yang mengikuti pembelajaran, keseluruhan siswa memperoleh nilai diatas KKM sehingga peneliti mengakhiri penelitian pada siklus II, dikarenakan telah sesuai dengan indikator keberhasilan yang ditentukan oleh peneliti sebelum melakukan penelitian dengan mencapai 88,21% dari 85% target pencapaian ketuntasan dari keseluruhan siswa yang mengikuti pembelajan untuk kelas VII di MTs Darud Da’wah Wal Irsyad (DDI).
Kata Kunci: Gamifikasi, Aplikasi Quizizz, Hasil Belajar Siswa
This study aimed to describe an increase in students' learning outcomes in science subjects at MT's Darud Da'wah Wal Irsyad (DDI). This research was a Classroom Action Research (CAR) using a descriptive quantitative approach. In this study. there were two (2) cycles with each cycle consisting of four (4) stages or steps, they are (a) planning, (b) action, (c) observation, and (d) reflection In its implementation, this research used game-based media (Gamification) in the form of the Quizizz application in an effort to improve student's learning outcomes. The sample in this study was 14 students in class VII at MTs Darud Da'wah Wal Ersyad (DDI). Data from this study were obtained through a practice tests, questionnaires, and documentation. The results of the study showed that in cycle 1 and cycle II, where for these two cycles it was shown that in science learning by the Quizizz application was able to improve student's learning outcomes in class VII at MT's Darud Da'wah Wal Irsyad (DDI). It can be seen from the average score of students that increase in learning outcomes in the first cycle with an average value of 75.71 and an increase in the second cycle of 88.21. In cycle II of the 14 students who took part in the study, all students got a score above the KKM, so the researcher ended the research in cycle II because it was in accordance with the indicators of success determined by the researcher before conducting the research by achieving 88.21% of the 85% target of achieving completeness of all students who take part in learning for class VII at MTs Darud Da'wah Wal Ersyad (DDI). Keywords: gamification, Quizizz Application, students' learning outcomes.