Panduan Layanan Klasikal Menggunakan Game Kahoot Di Masa Pandemik Covid 19 | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION
Image of Panduan Layanan Klasikal Menggunakan Game Kahoot Di Masa Pandemik Covid 19

Panduan Layanan Klasikal Menggunakan Game Kahoot Di Masa Pandemik Covid 19

Pengarang : Sopianto - Personal Name;

Perpustakaan UBT : Universitas Borneo Tarakan., 2023
XML Detail Export Citation
    SKRIPSI

Abstract

Salah satu program layanan bimbingan dan konseling yang harus di Upgrade teknik atau cara layanannya menggunakan media komputer dan internet yaitu layanan klasikal. Tujuan penelitian Untuk mengetahui dari segi kelayakan pada pengembangan Panduan Layanan Klasikal Menggunakan Game Kahoot yang diterapkan pada Guru BK di sekolah. Penelitian yang dilakukan oleh peneliti merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Hasil validasi dari ahli desain menunjukan bahwa desain produk berada pada kategori sangat layak dengan diperoleh nilai skor 53 berada pada presentase 94,6%. hasil validasi ahli materi menunjukan bahwa materi dari panduan layanan klasikal menggunakan game kahoot ini, berada pada kategori sangat layak dengan diperoleh skor 57 pada lembar validasi dan berada pada presentase 95%. Sehingga pada beberapa hasil tersebut dapat dipahami bahwa kita panduan layanan ini sangat layak untuk digunakan kedalam pelaksanaan layanan klasikal dengan memanfaatkan media teknologi seperti game kahoot ini. Selanjutnya pada uji coba produk terbatas didapati hasil dari uji coba produk ini yaitu pada kategori sangat layak dengan skor yang didapat dari lembar respon guru sebesar 99 dengan presentase 88,3%.

Kata Kunci: Media, Panduan, Kahoot

The technique or method of service using computer and internet media, specifically classical services, is one of the guidance and counseling service programs that needs to be enhanced. The purpose of the study was to determine whether it was feasible to create a classical service guide using the Kahoot game for guidance and counseling teachers in schools. Research and Development, sometimes known as R & D, was the process of conducting research (R & D). With a score of 53 and a percentage of 94.6 %, the design validation results from the design experts demonstrated that the product design was in the extremely practicable category. According to the results of the material expert validation, with a score of 57 on the validation sheet and a percentage of 95 %, the content from the traditional service guide used in this Kahoot game was in the " extremely viable " category. So that it was clear from some of these outcomes that our service guide could be used to conduct traditional services by employing modern media like this Kahoot game. Additionally, in the few product trials, this product trial's outcomes were classified as extremely feasible, earning a score of 99 on the teacher's answer sheet and an accurarate of 88.3%. Keywords: Media, Guides, Kahoot

Detail Informasi