Pengembangan Media Puzzle Tema 1 Subtema 2 Hidup Rukun Dengan Teman Bermain Kelas II SDS Muhammadiyah 3 Al-Hilal Tarakan | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION
Image of Pengembangan Media Puzzle Tema 1 Subtema 2 Hidup Rukun Dengan Teman Bermain Kelas II SDS Muhammadiyah 3 Al-Hilal Tarakan

Pengembangan Media Puzzle Tema 1 Subtema 2 Hidup Rukun Dengan Teman Bermain Kelas II SDS Muhammadiyah 3 Al-Hilal Tarakan

Pengarang : Yeni Sari - Personal Name;

Perpustakaan UBT : Universitas Borneo Tarakan., 2023
XML Detail Export Citation
    SKRIPSI

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa puzzle yang dikembangkan pada materi Tema 1 Hidup Rukun Subtema 2 Hidup Rukun dengan Teman Bermain. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) berdasarkan model pengembangan Borg and Gall dalam Sugiyono yang telah disederhanakan menjadi 6 tahapan sesuai kebutuhan, yaitu: 1) potensi dan masalah; 2) pengumpulan data; 3) desain produk; 4) validasi desain; 5) revisi desain; 6) uji coba produk. Subjek penelitian ini adalah siswa Kelas II SDS Muhammadiyah III Al-Hilal Tarakan sebanyak 8 orang siswa. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, lembar validasi ahli dan lembar angket respon siswa. Media puzzle yang dihasilkan terbuat dari papan duplex dan dilengkapi buku pendamping. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli materi sebesar 84% berada pada kriteria sangat layak, hal ini dikarenakan materi pada media puzzle sudah sesuai dengan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli bahasa sebesar 87,5% berada pada kriteria sangat layak, hal ini dikarenakan ketepatan ejaan penulisan sudah sesuai dan kalimat yang digunakan mudah dipahami. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli media sebesar 91,6% berada pada kriteria sangat layak, hal ini dikarenakan bahan puzzle aman digunakan siswa, tampilan cara penggunaan media, cover dan isi pada buku pendamping menarik dan sudah sesuai. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli praktisi sebesar 95% berada pada kriteria sangat layak, hal ini dikarenakan media puzzle mudah digunakan, dan meningkatkan antusias siswa dalam belajar. Kemudian angket respon siswa pada uji coba produk sebesar 98,75% berada pada kriteria sangat menarik, hal ini dikarenakan media puzzle membuat siswa lebih aktif belajar sambil bermain sehingga materi lebih berkesan untuk diingat. Berdasarkan hasil validasi ahli dan angket respon siswa menunjukkan bahwa media puzzle sangat layak dan menarik untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

Kata Kunci: Borg and Gall, Media Pembelajaran, Media Puzzle, R&D

This study aimed to produce a learning media in the form of puzzles developed on the material of Theme 1 Living Together Subtheme 2 Living Together with Playmates. The research design used Research and Development (R&D) based on the Borg and Gall development model in Sugiyono which has been simplified into 6 stages as needed, namely: 1) potential and problems, 2) data collection: 3) product design: 4) design validation, 5) design revision, 6) product trials. The subject of this study was 8 students of second Grade at SDS Muhammadiyah III Al-Hilal Tarakan. The data collection instruments used observation, interviews, expert validation sheets and student response questionnaire sheets. The resulting puzzle media was made of duplex boards and features a companion book. The validation results obtained from the material experts of 84% was on very feasible criteria. It was because the material on the puzzle media was in accordance with the basic competencies and learning objectives that had been set. The validation results obtained from linguists of 87.5% was on the criteria of being very feasible, this is because the accuracy of the writing spelling was appropriate and the sentences used were easy to understand. The validation results obtained from media experts of 91.6% was on the criteria of being very feasible, this is because the puzzle material was safe for students to use, the display of how to use the media, the cover and content on the companion book were interesting and appropriate. The validation results obtained from expert practitioners of 959 was on the criteria of being very feasible, this is because puzzle media was easy to use, and increased the student enthusiasm in learning. Then the questionnaire of student responses to product trials of 98.75% was on very interesting criteria, this is because puzzle media makes students more active in learning while playing so that the material was more memorable to remember. Based on the results of expert validation and student response questionnaires, it showed that puzzle media was very feasible and interesting to be used as a learning media. Keywords: Borg and Gall, Learning Media, Puzzle Media, R&D

Detail Informasi