Efektivitas Teknik Self-Management Dalam Mengurangi Kecanduan Game Online Siswa Kelas VII Di SMP Negeri 7 Tarakan Tahun Pelajaran 2015/2016 | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION
Image of Efektivitas Teknik Self-Management Dalam Mengurangi Kecanduan Game Online Siswa Kelas VII Di SMP Negeri 7 Tarakan Tahun Pelajaran 2015/2016

Efektivitas Teknik Self-Management Dalam Mengurangi Kecanduan Game Online Siswa Kelas VII Di SMP Negeri 7 Tarakan Tahun Pelajaran 2015/2016

Pengarang : Nurul Azizah - Personal Name;

Perpustakaan UBT : Universitas Borneo Tarakan., 2016
XML Detail Export Citation
    SKRIPSI

Abstract

Rumusan Masalah dalam penelitian ini adalah tingkat kecanduan game online siswa sebelum pemberian teknik self-management, tingkat kecanduan game online siswa setelah pemberian teknik self-management, efektivitas teknik self-management dalam mengurangi kecanduan game online siswa kelas VII di SMP Negeri 7 Tarakan Tahun Pelajaran 2015/2016. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas teknik self-management dalam mengurangi kecanduan game online siswa kelas VII di SMP Negeri 7 Tarakan Tahun Pelajaran 2015/2016.
Jenis penelitian ini adalah penelitian quasi eksperimental design dengan bentuk nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini yaitu 283 siswa kelas VII SMP Negeri 7 Tarakan dan sampel 6 siswa pada kelompok eksperimen serta 6 siswa pada kelompok kontrol yang berada di kelas VII SMP Negeri 7 Tarakan. Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan skala kecanduan game online dengan skala likert. Penelitian ini menggunakan rumus product moment untuk uji validitas skala kecanduan game online dengan hasil dari 30 butir pernyataan terdapat 21 butir yang valid. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif dan inferensial dikorelasikan menggunakan program SPSS 22.0 for windows.
Berdasarkan hasil penelitian sebelum dan sesudah pemberian perlakuan, diperoleh hasil perhitungan uji hipotesis diperoleh thitung = -16,006 dan t(α,n-1)= 2,015. Berdasarkan hasil uji hipotesis independent sample t-test menunjukkan thitung < t(α,n-1) atau -16,006 < 2,015 maka dapat disimpulkan bahwa teknik self-management efektif dalam mengurangi kecanduan game online siswa kelas VII di SMP Negeri 7 Tarakan tahun pelajaran 2015/2016.

Kata Kunci: Teknik Self-Management, Kecanduan Game Online

The formulation of the problem in this research is the level of students addicted to online games before granting self-management techniques, The level of students addicted to online games after administration technique of self - management, the effectiveness of self -management techniques in reducing online gaming addiction seventh grade students at SMP Negeri 7 Tarakan in academic year 2015/2016. This study aims to determine the effectiveness of self - management techniques in reducing online gaming addiction seventh grade students at SMP Negeri 7 Tarakan in academic year 2015/2016. This research is a quasi- experimental research design with shapes nonequivalent control group design. The population in this study are 283 students of class VII SMP Negeri 7 Tarakan and 6 samples of students in the experimental group and 6 students in the control group who were in class VII SMP Negeri 7 Tarakan. Methods of data collection in this study using a scale of online gaming addiction with a Likert scale. This study uses a formula product moment to test the validity of online game addiction scale with the results of the 30 items are a 21-point statement valid. Data analysis techniques in this research is descriptive and inferential analysis techniques were correlated using SPSS 22.0 for windows. Based on the research results before and after treatment, result calculation hypothesis test obtained t = -16.006 and t (α , n - 1 ) = 2.015 . Based on the results of hypothesis testing independent sample t -test showed thitung < t (α , n - 1 ) or -16.006 < 2.015 it can be concluded that self-management techniques are effective in reducing online gaming addiction seventh grade students at SMP Negeri 7 Tarakan in academic year 2015 / 2016. Keywords: Mechanical Self-Management, Online Game Addiction

Detail Informasi